Teknologi WIFI (Wireless Fidelity) dan Implementasinya

Teknologi WIFI (Wireless Fidelity) dan Implementasinya 

 

Drs.Supriyanto .MT. ( Widyaiswara Madya PPPPTK BOE Malang

 

 

 

 

Wi-Fi (Wireless Fidelity) adalah koneksi tanpa kabel seperti handphone dengan mempergunakan teknologi radio sehingga pemakainya dapat mentransfer data dengan cepat. Wi-Fi tidak hanya dapat digunakan untuk mengakses internet, Wi-Fi juga dapat digunakan untuk membuat jaringan tanpa kabel di perusahaan. Karena itu banyak orang mengasosiasikan Wi-Fi dengan “Kebebasan” karena teknologi Wi-Fi memberikan kebebasan kepada pemakainya untuk mengakses internet atau mentransfer data dari ruang meeting, kamar hotel, kampus, dan café-café yang bertanda “Wi-Fi Hot Spot”.
Awalnya Wi-Fi ditujukan untuk pengunaan perangkat nirkabel dan Jaringan Area Lokal (LAN), namun saat ini lebih banyak digunakan untuk mengakses internet. Hal ini memungkinan seseorang dengan komputer dengan kartu nirkabel (wireless card) atau personal digital assistant (PDA) untuk terhubung dengan internet dengan menggunakan titik akses (atau dikenal dengan hotspot) terdekat.

Ketika kita membicarakan tentang Wi-Fi (wireless Fidelity) maka yang ada dalam benak kita tentunya sesuatu hanya yang bisa membuat kita ber-internet-an ria dengan memanfaatkan jaringan Hotspot yang ada tapi sebenarnya WiFi dapat digunakan untuk bermacam kegunaan seperti mensinkronisasikannya dengan HP, Kamera digital, ataupun TV yang pasti bisa dihubungkan dengan alat elektronik yang sudah support wireless sehingga membuat kita dapat berkreatifitas dalam berbagai hal.Sebelum kita membicarakan lebih jauh tentang WiFi ada baiknya kita mengetahui pengertiannya terlebih dahulu. Wi-Fi merupakan kependekan dari Wireless Fidelity, yang memiliki pengertian yaitu komplotan standar yang digunakan untuk Jaringan Lokal Nirkabel (Wireless Local Area Networks - WLAN) yang didasari pada spesifikasi IEEE 802.11. Standar terbaru dari spesifikasi 802.11a atau b, seperti 802.11 g, saat ini sedang dalam penyusunan, spesifikasi terbaru tersebut menawarkan banyak peningkatan mulai dari luas cakupan yang lebih jauh hingga kecepatan transfernya

 

(Wireless Fidelity) adalah koneksi tanpa kabel seperti handphone dengan mempergunakan teknologi radio sehingga pemakainya dapat mentransfer data dengan cepat dan aman. WiFi tidak hanya dapat digunakan untuk mengakses internet, WiFi juga dapat digunakan untuk membuat jaringan tanpa kabel di perusahaan (WAN). (Wikipedia).Berikut berbagai macam kegunaan WiFi selain digunakan untuk internetan yang berhasil saya  himpun  dari berbagai sumber :

  1.   Mensinkronisasi telepon Anda dengan PC tanpa USB

 

Yang pertama Wi-Fi bisa juga digunakan untuk sinkronisasi hp kita dengan laptop / komputer. Sehingga memudahkan kita untuk tidak report menggunakan kabel data ataupun kabel USB. Tapi masih harus menggunakan aplikasi-aplikasi tambahan dan masih terpaku pada beberapa jenis hp saja. Contohnya baru hp android dan iPhone saja yang bisa. Itupun untuk android haru ada penambahan aplikasi lagi seperti DoubleTwist. 

 



2.   Mengubah Smartphone menjadi remote control

 

Aplikasi remote memungkinkan iTunes dan Apple TV harus dikendalikan menggunakan iPhone, iPod touch, atau iPad melalui jaringan Wi-Fi. Anda dapat memilih playlist, lagu, dan album seolah-olah anda sedang duduk di depan komputer atau Apple TV. Gmote Android berubah menjadi remote control untuk komputer, memungkinkan bagi anda yang memang malas untuk langsung berinteraksi dengan PC/Laptop Anda. Tapi sekali lagi hanya bisa menggunakan HP yang sudah Support. 

 




3.   Mentransfer foto dari kamera digital

 

Kartu Eye-Fi adalah kartu memori tanpa nirkabel. Ini pada dasarnya adalah sama seperti kartu SDHC - tetapi dengan manfaat yang fantastis ketika kamera sedang dalam jangkauan jaringan tertentu, foto dan video akan tertransfer ke komputer/laptop .

 

 

 

 

 4.   Streaming film ke TV

 

Wi-fi memiliki potensi untuk menjadi hiburan masa depan rumah! Media server dapat streaming video melalui Wi-Fi untuk setiap HTPC lainnya, Xbox / Playstation-diaktifkan TV di rumah. Ada sejumlah sistem operasi, aplikasi, dan protokol untuk mendapatkan film secara nirkabel dari satu perangkat ke perangkat lainnya.

 

 

 

  5.   Streaming audio ke speaker

 

 

Penggemar Apple memiliki pilihan terbaik untuk bermain musik mereka (pada speaker ada) di rumah mereka, sebagai Apple AirPort Express router adalah sedikit besar kit untuk streaming musik ke speaker.

 

 

 

 


 
6.   Berguna sebagai router nirkabel

 

Sebuah aplikasi yang disebut PdaNet dapat mengubah iPhone atau android ke router Wi-Fi yang berguna untuk PC atau MAC. Jadi hp sebagai perantara kelaptop/komputer. Silahkan  dicoba dulu sebelum digunakan. Karena menurut sumber terpercaya aplikasi ini Not Fully Recommended.

 

 

 

 

 7.   Share file dengan komputer lain

 

Penyedia penyimpanan file online - seperti Dropbox - memungkinkan foto, dokumen, dan video mana saja dan berbagi dengan mudah menggunakan jaringan Wi-Fi jika kedua pengguna memiliki account Dropbox. Ini merupakan metode (dan lebih aman) alternatif daripada menggunakan 'shared folder'.

 

 

 

 

 

 8.   Telepon kita bisa tahu ketika kita ada di rumah

 

Tasker memungkinkan kita untuk memulai layanan atau menjalankan aplikasi setiap kali pulang ke rumah. ATasker profil dapat mendeteksi ketika kita kembali ke rumah karena kita  terhubung ke jaringan rumah .Contohnya, jika dikantor/sekolah/kampus menggunakan profil 'silent', tapi ketika tiba dirumah Tasker dapat langsung mengubah profil menjadi 'ringing'

 

 

 



 
9.   Untuk keamanan

 

Dan yang Terakhir Aplikasi seperti Find My iPhone menggunakan Wi-Fi untuk mencari iPhone jika lupa meletakannya atau jika dicuri. Keberadaan perangkat dapat dipantau melalui Wi-Fi. Untuk yang tidak mengguinakan, aplikasi seperti Prey bisa kita gunakan. Prey akan mencari lokasi(melalui laptop/komputer) dimana hp kita berada dan jika dicuri apa yang sedang dilakukan oleh si pencuri oleh hp kita.

 

 

 

 Spesifikasi minimum perangkat WiFi yang dibutuhkanLaptop atau tablet PC

 

 - Windows 95, 98, 2000, ME and XP (windows XP recommended)
- Microsoft Internet Explorer or Compatible Browser
- Wireless 802.11b compatible equipments
* Wireless PCMCIA card with Type II PCMCIA slot
* built-in 802.11b capabilities (usually for Centrino Laptop)

 

 PDA
- Windows CE, Palm OS 5.0 or above
- Microsoft Internet Explorer or Netscape Navigator
- Wireless 802.11b compatible equipments
* Wireless PCMCIA card with Type II PCMCIA slot
* built-in 802.11b capabilities (usually for Centrino Laptop)

 

 Keunggulan Jaringan Wireless

 

 Jaringan Wireless memiliki beberapa kelebihan atau keunggulan jika dibandingkan dengan jaringan menggunakan kabel sebagai media untuk berkomunikasi, antara lain dalam hal :

 

 1.Pengkabelan

 

Pada jaringan wireless, sistem pengka belan dapat diminimalkan bahkan dapat dihilangkan. Hal ini tidak akan dapat dilakukan oleh jaringan yang menggunakan kabel sebagai media komunikasi. Karena pada jaringan tersebut kabel adalah hal yang utama

 

 2.Pemeriksaan pada saat terjadi masalah

 

Pada jaringan konvensional, jika salah satu komputer tidak dapat terhubung kejaringan, salah satu penyebabnya adalah kabel. Tentunya jika hal tersebut terjadi kita harus memeriksa kabel tersebut sampai menemukan bagian yang rusak dan tentunya menuntut kerja ekstra, namun hal tersebut tidak akan terjadi pada jaringan wireless.

 

 3.Jarak

 

Jarak merupakan kendala bagi jaringan konvensional. Karena jarak maksimum yang dapat dijangkau hanya sekitar 100 meter. Sedangkan untuk jaringan wireless jangkauannya lebih luas, bahkan dapat mencapai antar negara.

 

 4.Mobilitas

 

Dengan jaringan wireless, seorang user tidak perlu bingung bila akan berpindah tempat selama ia masih dalam daerah jangkauan, karena tidak perlu memikirkan tersedia atau tidaknya kabel yang digunakan untuk media komunikasi. Meski jaringan wireless memiliki beberapa kelebihan, namun dalam berkomunikasi dengan jaringan wireless

 

mempunyai beberapa aturan yang harus dipenuhi oleh user/client yang ingin berkomunikasi secarawireless, antara lain :

  • Seluruh perangkat keras wireless yang digunakan harus bekerja pada frekuensi dan system modulasi yang sama.

  • Hendaknya menggunakan perangkat wireless yang menggunakan standart wireless yang sama meskipun perangkat keras tersebut berasal dari vendor yang berbeda.

 

 Mungkin masih banyak kegunaan Wi-Fi yang lain yang belum kita ketahui. Ini mungkin hanya segilintir kecil informasi , yang mudah - mudahan bermanfaat bagi kita semuanya.

 

 

Daftar Pustaka

 

1.    Edi S. Mulyanta,S.Si,Pengenalan Protokol Jaringan Wireless Komputery.Penerbit Andi.Jl Beo 38-40 Telp.(0274) 561881.Fax (0274) 588282.Yogyakarta .2010 

2.    Wahana Komputer .Tip Jitu Optimasi Jaringan Wi-Fi  . Penerbit Andi.Jl Beo 38-40 Telp.(0274) 561881.Fax (0274) 588282.Yogyakarta .2010 

3.    http://sharing-dunia-iptek.com/2012/10/mengenal-apa-itu-wi-fi-wireless-fidelity.html. 

4.    http://www.meriwardanaku.com/2012/01/penjelasan-teknologi-wifi-wireless.html 

5.     http://azizahix4tb. com/2013/03/normal-0-en-us-x-none.html

 

 

Enterprise Content Managemen System (ECMS)

Enterprise Content Managemen System (ECMS)

Oleh : Abd.Munif, MT (Widyaiswara PPPPTK BOE Malang)

1. Definisi ECMS

      Beberapa definisi Enterprise Content Management dikemukakan oleh beberapa pakar. Istilah ECM dikenalkan oleh Association for Information and Image Management (AIIM) International, sebuah asosiasi managemen konten perusahaan yang berada di seluruh dunia.   AIIM telah menyempurnakan pengertian ECM beberapa kali untuk memperluas ruang lingkup dan pentingnya manajemen informasi. Definisi tersebut antara lain adalah :

  • Enterprise Content Management (ECM) adalah strategi, metode dan alat yang digunakan untuk mengelola, menyimpan  konten dan dokumen yang berkaitan dengan proses organisasi, merupakan alat dan strategi pengelolaan informasi, mencakup lingkup seluruh perusahaan atau organisasi apakah informasi itu dalam bentuk dokumen kertas, file elektronik, cetak aliran database, atau bahkan email [1]
  • Sementara itu Gartner mendefinisikan suatu organisasi berfungsi sebagai vendor perangkat lunak manajemen konten adalah " ketika...... mereka memiliki mitra saluran yang kuat, kehadiran di berbagai geografi, kinerja keuangan yang konsisten, dukungan platform yang luas, dukungan pelanggan yang baik, dan mendominasi dalam satu atau lebih (konten management), teknologi atau pasar vertikal. Mereka memiliki kemampuan untuk memberikan suite ECM yang komprehensif dengan memiliki semua enam komponen inti dan memiliki skalabilitas perusahaan yang telah terbukti

Definisi yang dikemukakan oleh Garter tersebut dari tahun ke tahun  menunjukkan perkembangan yang pesat dalam manajemen dokumen dan teknologi yang terkait seperti sistem kolaborasi, alur kerja dan catatan manajemen (record management). Hal itu menghasilkanbeberapa solusi berbasis Digital Management System (DMS) seperti EMC (Documentum), IBM (Filenet), Otonomi (Jalinan  iManage), OpenText, Oracle (Stellent) dll.


2. Gartner ECM Magic Quadrant

ECM Magic Quadrant adalah analisis pasar Enterprise Content Management yang dilakukan oleh Gartner. Laporan dari analisis  ini telah dibuat dalam beberapa tahun, diperbarui setiap tahunnya dan dilakukan perubahan di pasar Enterprise.Sebagai industri manajemen konten yang telah berkembang, jumlah penyedia juga semakin banyak, terdapat beberapa ratusan bahkan ribuan 'Penyedia Content Management' yang telah terdaftar dalam resources CMS.

Salah satu isu di balik istilah 'manajemen konten' adalah terdapat berbagai jenis cara yang lebih efektif untuk mengelola konten. Dalam rangka untuk menciptakan pertumbuhan suite product bagi pasar lokal maka istilah enterprise telah berevolusi untuk menunjukkan bahwa  target dari vendor suite produk menjangkau pasar yang lebih luas dan lebih dari satu jenis produk managemen konten.

Gartner  membuat satu set persyaratan bahwa vendor harus memenuhi enam komponen inti agar dianggap sebagai 'Perusahaan Penyedia CMS' dan menghasilkan sebuah representasi grafis dari pasar dalam bentuk kuadran

Keenam komponen inti ECM yang dianggap relevan untuk dimasukkan sebagai syarat bagi vendor ECM adalah:

  1. Dokumen Content Manajemen – kemampuan untuk mengontrol dokumen baik  check-in atau checkout, mengontrol versi dokumen, mengontrol keamanan dan layanan perpustakaan untuk dokumen bisnis. Content Management - kemampuan untuk menghapus hambatan webmaster, mengelola konten dinamis dan authoring konten, memudahan penggunaan secara umum.
  2. Web Content Management - kemampuan untuk menghapus hambatan webmaster, mengelola konten dinamis dan authoring konten, memudahkan penggunaan user secara umum.
  3. Rekaman manajemen - kemampuan untuk mematuhi tujuan hukum atau peraturan, pengarsipan jangka panjang dan otomatisasi kebijakan retensi, kepatuhan seperti diterimanya  dokumen dan disyahkannya rekaman.
  4. Managemen penangkapan dan pencitraan Dokumen: kemampuan untuk menangkap dan mengelola dokumen kertas, melakukan penelusuran atau scaning seluruh proses dari dokumen kertas ke format elektronik
  5. Pusat kolaborasi Dokumen, kemampuan untuk men-sharing dokumen dan mampu mendukung tim proyek, termasuk perijinan, pengesahan, pendistribusian dokumen.

  6. Workflow, kemampan untuk mendukung proses bisnis dan routing content, menetapkan suatu tugas, pekerjaan, situasi dan kondisi, serta menciptakan jejak audit untuk melakukan aktifitas apa, mengapa, kapan dan bagaimana. 800x600

Sebuah Web Content Management System adalah sebuah perangkat lunak yang biasanya digunakan oleh staf baik teknis dan non-teknis untuk mengelola pembuatan halaman web terstruktur yang berbasis web dengan menggunakan jaringan seperti Internet, Intranet atau Extranet .

Mike Johnston dalam sebuah artikelnya yang berjudul  "CMS or WCM - Which is Which?Mendefinisikan bahwa WCMS [Johnston,2011] adalah sebuah sistem perangkat lunak yang menyediakan situs authoring, kolaborasi, dan alat administrasi yang dirancang bagi pengguna untuk membuat dan mengelola konten situs web dengan sedikit pengetahuan tentang bahasa pemrograman web atau bahasa markup. Sebuah WCMS memberikan fondasi yang kuat untuk kolaborasi, memberikan kepada pengguna kemampuan untuk mengelola dokumen dan mengedit dokumen yang dilakukan oleh beberapa orang editor.

Mike Johnston menjelaskan lebih lanjut tentang kamampuan kemampuan yang dimiliki oleh WCMS antara lain ialah :

  1. Mengatur unit-unit kecil informasi (halaman web) - masing-masing unit informasi saling berhubungan melalui suatu struktur navigasi.
  2. Setiap unit (halaman web) didefinisikan oleh satu lokasi pada situs – Hierarki informasi yang dibuat oleh lokasi.
  3. Setiap unit berhubungannya dengan unit lain dari informasi dalam web.
  4. Definisi lebih lanjut dari unit dapat dibuat melalui navigasi  'vertikal' yang menentukan jenis informasi yang akan disimpan dibawahnya.
  5. Ada ekstensif silang antara halaman - yang menentukan bahwa pengunjung dapat berpindah dari satu halaman ke halaman lainnya dengan cara selain navigasi
  6. Mengfokuskan terutama pada penciptaan halaman dan mengedit
  7. Melayani pembuatan konten, kontrol konten, mengedit, dan beberapa fungsi web penting seperti pemeliharaan konten web.
  8. Menyajikan pengguna non teknis dengan antarmuka yang tidak memerlukan pengetahuan tentang bahasa pemrograman atau bahasa markup untuk membuat dan mengelola konten.
  9. Menyediakan mesin penerbitan dan memungkinkan konten yang dibuat atau diubah untuk disharing bagi pengunjung website
  10. Memberikan proses persetujuan atau alur kerja yang memastikan bahwa konten telah divalidasi sebelum dirilis atau dipublikasikan ke sebuah website

 4.  Document Management System (DMS)

Manajemen dokumen adalah salah satu model sistem yang  tertua dari disiplin ilmu manajemen konten. Sistem ini  pada dasarnya dibuat berdasarkan beberapa kebutuhan untuk mengelola dokumen, data dan informasi  yang penting suatu organisasi atau perusahaan. Dalam kenyataannya dokumen yang ada adalah berupa informasi hardcopy, dan selalu ada batasan fisik terhadap sejumlah informasi yang dapat di simpan dan diambil. 

Garter memberikan definisi tentang DMS pada tingkat yang paling sederhana  yaitu semua pengguna yang memiliki PC dan mengatur suatu folder di mana mereka menyimpan data, dokumen  dalam format DOCS, PDF, presentasi PowerPoint, Excel spreadsheet dll. Pengaturan data tersebut secara efektif menghasilkan struktur dokumen folder  dan memungkinkan mereka dengan mudah untuk menyimpan, mengambil dan mnghapus isi dokumen tersebut.

Terdapat beberapa tingkatan DMS yang tersedia dan memiliki bermacam-macam fitur atau karekteristik. Beberapa ciri dari DMS antara lain adalah :

  1. Berfokus pada pengelolaan dokumen  dan informasi elektronik seperti data  gambar, audio, vedio, film dan file dll.
  2. Setiap unit informasi (dokumen) berdiri mandiri
  3. Terdapat link antara dokumen. Kemungkinan dokumen tersebut mempunyai hubungan atau pengelompokan  item menggunakan skema klasifikasi atau taksonomi.
  4. Difokuskan terutama pada penyimpanan dan pengarsipan siklus hidup dokumen termasuk dokumen yang telah kadaluwarsa.
  5. Mencakup alur kerja yang kuat dan menggabungkan proses bisnis ke dalam manajemen dokumen.
  6. Ditargetkan pada penyimpanan dan penyajian dokumen-dokumen dalam format asli tidak terbatas pada produk MS-Office tapi termasuk berbagai jenis informasi yang berbeda dari produk yang lain.
  7. Pengaksesan dokumen dapat dibatasi pada tingkat folder atau dokumen  dan beberapa model keamanan lainnya dapat diterapkan.
  8. Kemampuan yang terbatas untuk membuat halaman web (cocok untuk jaringan intranet tetapi tidak cocok untuk internet) biasanya menghasilkan satu halaman untuk setiap dokumen

5.  Digital Aset Management (DAM) 

Secara harfiah aset digital diterjemahkan sebagai suatu bentuk media yang telah diubah menjadi data elektronik (data biner) yang memiliki suatu nilai dan arti bagi perusahaan atau organiasi.  Tetapi hal tersebut menghasilkan beberapa ambigue bahwa digital aset berfungsi sebagai sistem managemen Dokumen dan sistem menagemen arsip. Dimana keduanya juga digunakan untuk menyimpan Aset digital. Begitu juga kita akan melihat bahwa Dokumen managemen system (DMS), Rekaman Managemen System (RMS) dan WCMS semua berbicara tentang bagaimana mereka menyediakan pengelolaan asset digital (DAM).

  1. Beberapa karakteristik dan kemampuan DAM antara lain adalah sebagai berikut:
  2. Sebuah alat Digital Asset Manajemen diharapkan mampu memberikan beberapa fungsi-fungsi generik untuk perusahaan atau organisasi. untuk memberikan daftar berikut fungsi generik
  3. Kemampuan untuk mengelola aset digital.
  4. Kemampuan memanipulasi aset digital(mengkonversi, penggabungan, menyusun)
  5. Kemampuan mencari aset digital.
  6. Kemampuan memverifikasi integritas aset digital.
  7. Kemampuan malakukan pengiriman dan  distribusi aset digital.
  8. Kemampuan mengamankan aset digital - termasuk mekanisme perlindungan hak cipta.
  9. Kemampuan melakukan Back up aset digital.

 

Referensi

Kampffmeyer, Ulrich (2006). "ECM: Enterprise Content Management" (in English, French, and German). DMS EXPO 2006, Köln. Hamburg: PROJECT CONSULT. ISBN 978-3-936534-09-8http://www.project-consult.net/Files/ECM_White%20Paper_kff_2006.pdf. Retrieved September 20, 2010.

Mike Johnston. "CMS or WCM - Which is Which?". cmscritic.com. http://www.cmscritic.com/cms-or-wcm-which-is-which/. Retrieved 2011-09-07. 

LANGKAH MUDAH MEMBUAT BAHAN AJAR INTERAKTIF DENGAN POWERPOINT

LANGKAH MUDAH MEMBUAT BAHAN AJAR INTERAKTIF DENGAN POWERPOINT

OLEH :

PENY ISWINDARTI, MT 

(Widyaiswara Madya)

 

Aplikasi Powerpoint selama ini hanya digunakan untuk membuat suatu media presentasi atau bahan ajar yang bersifat satu (1) arah saja (non interaktif), dimana pengguna hanya berlaku sebagai pendengar atau penonton saja tanpa terlibat aktif dalam proses pembelajaran yang ada dalam media tersebut secara mandiri. Sebenarnya Powerpoint dapat digunakan untuk membuat suatu media pembelajaran interaktif.Berikut ini akan diulas langkah mudah membuat suatu bahan ajar interaktif yang dapat dipergunakan untuk pembelajaran mandiri, dan juga membuat soal atau kuis interaktif dengan menggunakan Aplikasi Powerpoint.

Tahapan membuat bahan ajar interaktif :

  1. Menyiapkan slide
  2. Menyiapkan tombol
  3. Menyisipkan hyperlink
  4. Membuat soal dgn Macro VBA (Visual Basic Applications)
  5. Membuat Skor
  6. Mengatur jawaban sekali klik
  7. Menyimpan file

 

Penjelasan tiap-tiap tahap :


1.    MENYIAPKAN SLIDE

 

      Dalam membuat slide bahan ajar interaktif, harus menonaktifkan klik sembarang tempat/tombol, menekan mouse atau keyboard.

      Slide hanya akan berpindah ke slide lainnya dengan menekan tombol yang dibuat/disiapkan.

      Cara menonaktifkan adalah: klik “Slide Show” > “Set up Slide Show” > Pilih “Browsed at a kiosk (full screen)” > OK.

 

      Copy slide yang sudah dinonaktifkan sebanyak slide yg diperlukan.

      Beri judul masing2 slide dengan: HOME, AUTHOR, SK/KD, INDIKATOR, MATERI, EVALUASI.

 

 

 

 

 

2. MENYIAPKAN TOMBOL

  • Buat tombol menggunakan Shapes Rectangle, beri wana dan efek.

 

 

  • Atur posisi menggunakan menu Home > Arrange > Align, sehingga tertata seperti gambar di bawah.

 

 

  • Klik masing2 tombol, pilih menu Insert > Action > centang Highlight pada Mouse Click & Mouse Over, kecuali pada nama slide & tombol yg sama.

 

  • Copy tombol2 tsb ke semua slide, beri warna beda pada slide yang sama dengan tombolnya.

 

 

 

3. MENYISIPKAN HYPERLINK

 

Adalah menghubungan Tombol ke slide-slide yang sesuai.

- Tombol Author è Slide Author

- Tombol SK/KD è Slide SK/KD

      - Tombol Indikator è Slide Indikator

Tombol Materi è Slide Materi

Tombol Evaluasi è Slide Evaluasi

 

  • Pilih tombol Author pada slide HOME

 

  • Mengapa langsung memilih tombol “Author” dan tidak memilih tombol “Home” untuk dibuat hyperlink?

 

  • Karena pada saat ini Anda sedang berada pada slide 1 dengan judul “Home”., jadi tidak perlu hyperlink dari “Home” ke “Home”, kecuali dari slide lainnya (slide 2 dst). link-nya?

 

  • Klik menu Insert > Hyperlink > Hyperlink to Author

 

 

 

  • Dgn cara yg sama lakukan untuk tombol SK/KD dst.

 

 

4. MEMBUAT SOAL DENGAN VBA (VISUAL BASIC APPLICATION)

 

  • Aktifkan menu “Developer” dgn cara : klik Office button > Powerpoint options > centang Show developer tab in the Ribbon.

 

 

Contoh desain evaluasi sederhana untuk 10 soal evaluasi.

 

 

  • Pada Slide 1 buat tombol Mulai menggunakan Shapes > Action Button

 

  • Buat Macronya: Developer > Macros > Mulai > Create

 

  • Tulis script yang ada dalam lingkaran di bawah ini :

 

 

  • Pilih tombol Mulai   > Insert > Action > klik Run macro > pilih mulai > OK.

 

 

  • Pada Slide 2 dst (tempat Soal 1 dst) buat tombol Next menggunakan Shapes > Action Button.

 

  • Buat Macronya: Developer > Macros > Lanjut > Create

 

  • Klik 2 kali button tsb, buat script seperti dalam lingkaran sbb :

 

 

 

  • Buat soal 1 dst beserta tombol pilihan (A,B,C,D,E) untuk kotak jawaban dengan menggunanakan Shape > Action Button > Custom

 

 

 

  • Dan seterusnya.

 

  • Buat Macro Jawaban benar : Developer > Macros > JwbBenar > Create, tulis script seperti di bawah ini.

 

 

  • Dgn cara yg sama buat Macro untuk Jawaban salah, dan scriptnya :

 

 

  • Klik tombol Jawaban : Insert > Action Settings > klik Run Macro > pilih JwbBenar untuk tombol yg jawabannya benar, dan pilih JwbSalah untuk tombol yg jawabannya salah.

 

 

  • Lakukan hal yg sama pada semua soal.

 

 

Di slide terakhir setelah soal selesai, Buat tombol CEK menggunakan menu Developer > Controls > Command Button  

 

 

  • Klik menu Developer > Visual Basic > Insert > User Forms, akan muncul tampilan seperti di bawah ini:

 

 

  • Klik View > Toolbox

 

  • Buat kotak untuk 3 command menggunakan Label (A)

 

 

  • Buat kotak di samping kanannya menggunakan Text Box pada Toolbox

 

 

  • Pengaturan huruf dan warna pada UserForm : klik kanan > Propertis

 

  • Klik 2 kali tombol “CEK”, tuliskan script sbb :

 

 

  • Coba di Slideshow, klik tombol “Hasil Nilai” akan tampil :

 

 

 

5. MEMBUAT SKOR

 

  • Klik 2 kali tombol CEK, tulis script :

 

 

  • Coba hasilnya (F5), kerjakan soal dan cek nilainya.

 

  • Bila belum terisi jumlah benar dan salahnya, klik salah satu tombol Action, masuk Macro, ketik script di baris paling atas seperti pada lingkaran atas, dan beri tanda petik di depan perintah Dim seperti lingkaran bawah :

 

 

  • Coba kerjakan soal yang ada dengan mencoba menjawab semua option/tombol.

 

  • Bagaimana hasilnya?

 

  • Supaya hanya bisa sekali jawab gmn?

 

 

6. MENGATUR JAWABAN SOAL SEKALI KLIK

 

    Menggunakan Trigger

 

  • Buat Shapes Rectangle (warna putih, transparan, no line)

 

  • Letakkan di atas tombol A B C D

 

 

  • Pilih Rectangle > Animation > Custom Animation > Add Effect > Entrance > Appear

 

 

  • Klik Timing > Trigger > Start effect on click of tombol A

 

 

  • Pilih lagi Rectangle > Add Effect > Entrance > Appear

 

  • Klik Timing > Trigger > Start effect on click of tombol B

 

  • Dst sampai tombol D

 

  • Copy ke smua slide soal, setting Triggernya ke semua tombol A B C D

 

 

 

7. MENYIMPAN FILE SOAL DENGAN VBA

 

  • File disimpan dalam format *.pptm  (Powerpoint Macro-Enabled Presentation)

 

 

 

REFERENSI :

http://ainamulyana.blogspot.com/2012/12/cara-membuat-media-pembelajaran_3198.html

http://olaholah.wordpress.com/2010/10/17/membuat-soal-multiple-choice-interaktif-dengan-power-point/

http://www.psb-psma.org/content/blog/3176-multiple-choice-powerpoint-2007-dengan-vba

http://www.umboh.net/2012/04/membuat-soal-pilihan-ganda-pada.html

 

 

 

 

 

 

Augmented Reality

 

Augmented Reality

 

Drs.Supriyanto, MT. ( Widyaiswara Madya PPPPTK BOE Malang)

 

 

 

Apakah itu Augmented Reality ?, Apakah Anda sering mendengar teknologi Augmented Reality(AR)? Jika iya, apakah Anda mengetahui definisi dari  AR? Jika belum ,silahkan baca informasi berikut :

Secara harfiah, apabila diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia, “Augmented Reality” terdiri dari dua kata, yaitu “Augmented”, dan “Reality”.

Augmented : Penambahan, atau Peningkatan,

Reality        : Realitas, atau Kenyataan

Augmented + Reality : Realita yang ditambahkan, atau Realita Tertambah

 

 Contoh Augmented Reality (Realita Tertambah)

Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan. ( Wikipedia, Ronald Azuma (1997)

Tujuan dari Augmented Reality adalah untuk menciptakan sebuah sistem di mana pengguna tidak dapat membedakan antara dunia nyata dan augmentasi virtual itu. Sekarang, Augmented Reality digunakan dalam hiburan, pelatihan militer, teknik desain, robotika, manufaktur dan industri lainnya.     Augmented reality mulai mewarnai dunia teknologi dalam satu dasawarsa ini. Ia menarik perhatian para pakar, peneliti, dan developer IT dengan model teknologi yang ditawarkannya, me-nyata-kan objek virtual.

 

 

 

 

Augmented Reality dikembangkan dalam rangka memperoleh sebuah sistem yang menggabungkan informasi pada dunia nyata dengan informasi digital. Augmented Reality didasari oleh pengembangan IT dibidang miniaturisasi dan mobile computing. Sebuah benda di dunia nyata yang akan dijadikan objek augmented reality dimodelkan terlebih dahulu untuk kemudian direalisasikan dalam objek yang lebih kecil/miniatur kemudian digerakkan dengan bantuan prinsip-prinsip mobile computing. 

 

Prinsip Kerja Augmented Reality
Sistem Augmented Reality bekerja berdasarkan deteksi citra dan citra yang digunakan adalah marker. Prinsip kerjanya sebenarnya cukup sederhana. Camera yang telah dikalibrasi akan mendeteksi marker yang diberikan, kemudian setelah mengenali dan menandai pola marker, webcam akan melakukan perhitungan apakah marker sesuai dengan database yang dimiliki. Bila tidak, maka informasi marker tidak akan diolah, tetapi bila sesuai maka informasi marker akan digunakan untuk me-render dan menampilkan objek 3D atau animasi yang telah dibuat sebelumnya.

 

Sejarah Augmented Reality
Konsep pertama augmented reality dikenalkan oleh Morton Heilig, seorang cinematographer pada tahun 1950an. Ketika itu Augmented Reality membutuhkan sebuah alat yang besar sebagai alat output. Alat output dapat berupa yang dipasang ditubuh kita (dikenal dengan nama HMD, Head Mounted Device), ada juga yang berupa monitor, seperti monitor TV, LCD, monitor ponsel, dll. Alat HMD pertama kali ditemukan pada tahun 1968 oleh Ivan Sutherland dari Harvard University. Augmented reality dengan input berupa sensor GPS diperkenalkan pada tahun 2003 dari hasil penelitian Loomis, dkk pada karya ilmiahnya Personal guidance system for the visually impaired using GPS, GIS, and VR technologies, pada tahun 1994.

Pada tahun 1996, [11]    Rekimoto dalam karya ilmiahnya Augmented Reality Using the 2D Matrix Code. In Proceedings of the Workshop on Interactive Systems and Software memperkenalkan marker 2D untuk pertama kalinya. Dua tahun kemudian ARtoolkit, augmented reality library pertama kali diluncurkan oleh Kato

Pada tahun 2009 Lab MIT(Mistry, dkk) meneliti sixth sense project dan Wear Ur World – A Wearable Gestural Interface dimana augmented reality di implementasikan pada kehidupan sehari-hari.


Mengenal Lebih Lanjut Augmented Reality
Perbedaan antara Virtual Reality dan Augmented Reality

 Virtual Reality mengacu pada penggabungan dari objek dunia nyata ke dunia digital/maya. Augmented Reality merupakan kebalikan dari Virtual reality yang berarti integrasi elemen-elemen digital yang ditambahkan ke dalam dunia nyata secara realtime dan mengikuti keadaan lingkungan yang ada di dunia nyata


Metoda Augmented Reality
Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)
Aplikasi augmented ini berjalan dengan memindai tanda atau yang lebih sering disebut sebagai marker. Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z. 

 

Markerless Augmented Reality
Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode "Markerless Augmented Reality", dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital. 

Apakah Markerless AR dalam menjalankan aplikasi tidak melakukan pemindaian marker? Sekalipun dinamakan dengan markerless namun aplikasi tetap berjalan dengan melakukan pemindaian terhadap object, namun ruang lingkup yang dipindai lebih luas dibanding dengan marker AR. Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.

 1. Face Tracking 

Dengan menggunakan alogaritma yang mereka kembangkan, komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya.

 

 

 

 

 

 

2. 3D Object Tracking

Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.


3. Motion Tracking

 

Pada teknik ini komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan.

 

 

 

Penerapan Augmented Reality

Bila berbicara prinsip kerja, banyak bidang yang dapat dijadikan wadah penerapan teknologi augmented reality. 

 

Marketing

Pada 2012, Starbucks (USA) menawarkan kenyamanan baru bagi para pelanggannya, sebuah cangkir yang dihiasi bentuk hati yang dirancang untuk memperingati Hari Valentine. Jika ponsel Anda bertipe iPhone atau ponsel dengan Android OS dan didukung oleh aplikasi AR, ketika cangkir diletakkan di belakang kamera ponsel, layar ponsel Anda akan menampilkan gambar berbentuk hati, kelopak bunga yang seolah2 tumbuh dari cangkir. Dengan pelayanan ini penjualan Starbucks naik hingga 16 %  dan keuntungan naik 10% dari keuntungan biasanya.

Sistem Pengamanan

     Contoh lain,  Augmented reality dimanfaatkan untuk mengatasi kriminalitas. Pra peneliti di Delft University of Technology di Belanda telah menciptakan kacamata AR yang memungkinkan peneliti membuat video 3D saat kejadian di TKP. Menurut New Scientist, terdapat sebuah tampilan head-mounted yang dipakai dalam tas ransel dan objek virtual dapat dikontrol dengan gerakan. Penyidik TKP (orang yang memakai kacamata ini) dapat meminta bantuan dari saksi mata, menonton apa yang disaksikannya dan si saksi menunjukkan tanda-tanda yang dilihatnya di TKP pada display menggunakan keyboard dan mouse.

Pendidikan

     Sehubungan dengan penerapan augmented reality di Indonesia, teknologi ini sebenarnya sudah bisa kita aplikasikan dalam dunia pendidikan. Beberapa siswa cukup banyak yang masih merasa kesulitan dalam memahami peristiwa sejarah, terutama sejarah bangsanya sendiri, Bangsa Indonesia. Dalam hal ini, teknologi augmented reality dipandang mempunyai kesempatan besar untuk membantu memvisualisasikan sejarah yang masih “abstrak” menjadi lebih nyata dalam pandangan para siswa. Harapannya, visualisasi seperti ini dapat memberikan feel perjuangan yang telah diusahakan oleh para pendahulu dan pejuang-pejuang sejarah kemerdekaan Indonesia.Dengan menggunakan Augmented Reality yang menggabungkan antara dunia maya dan dunia nyata, tidak seperti Virtual Reality yang bertujuan menggantikan persepsi dunia dengan yang buatan, Augmented Reality memiliki tujuan untuk meningkatkan persepsi seseorang dari dunia sekitarnya. 

Menjadi sebagian virtual dan nyata, teknologi antarmuka baru Augmented Reality yang mampu menampilkan informasi yang relevan ini sangat membantu dalam pendidikan, pelatihan, perbaikan atau pemeliharaan, manufaktur, militer, permainan dan hiburan.Augmented Reality memiliki banyak keuntungan dibandingkan Virtual Reality karena pengguna dapat melihat dan menyentuh benda-benda digital dan dapat berinteraksi dengan elemen-elemen digital. Sehingga augmented reality sering diterapkan pada berbagai bidang terutama bidang pendidikan, dunia militer, kedokteran dan juga dijadikan solusi dalam promosi bisnis.

Contoh Augmented Reality Android

iButterfly Indonesia
Game menangkap kupu-kupu dengan shake android anda ketika kupu-kupu tepat pada target,seperti gambar disamping.

 

 

 

 

 

My Dragonfly
Merupakan game karya salah satu vendor android yaitu samsung, cara bermain sama seperti iButterfly namun yang ditangkap adalah capung. seperti gambar di samping

 

 


 

monstAR
Merupakan permainan mirip dengan tamagochi yang di support oleh salah satu operator di indonesia yaitu indosat. seperti gambar disamping  ini

 

 

 

 

 

 

AR pada play store

Selain ketiga aplikasi tersebut, banyak pula app augmented reality yang dapat anda peroleh pada play store, seperti gambar disamping ini

 

 

 


 

 

 

 

Daftar Pustaka

http://argency.eu/mar/index.php/option=com_content&view=article&id=93&Itemid=154

2.    http://en.wikipedia.org/wiki/Augmented_reality3.    http://www.uwplatt.edu/web/presentations/PennState/ar/index.html

4.    http://technabob.com/blog/2008/12/17/mini-augmented-reality-ads-hit-newstands/

5.    http://mashable.com/2012/02/07/starbucks-valentines-day-augmented-reality/

6.    http://tips-droid.com/2012/10/pengenalan-augmented-reality-android.html

 

 

 

 

Perkembangan Teknologi Komputer Masa Depan

Perkembangan Teknologi Komputer Masa Depan 

 

         Drs.Supriyanto .MT. ( Widyaiswara Madya  PPPPTK BOE Malang)

 

 

 

Di era seperti sekarang ini, semua orang menginginkan kecepatan serta kemudahan dalam menyelesaikan seluruh aktifitasnya. Bagi individu yang berkutat pada pekerjaan kantoran dengan beragam kegiatan input data atau para profesional yang banyak menghabiskan waktunya untuk menulis artikel maupun surat-menyurat via Email, tentu sangat dibutuhkan sebuah alat / media yang dapat membantu merampungkan semua aktifitas tersebut dengan cepat dan tentunya tepat waktu. Tidak dapat dipungkiri, bahwa sampai saat ini belum ada perangkat yang sanggup mengganti posisi komputer sebagai alat bantu untuk seabrek pekerjaan kita. Baik dilihat dari sisi kecepatan proses data, tingkat akurasi serta kemudahan dalam pengoperasian. 

 Seiring dengan perkembangan zaman, dan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang begitu cepat, bukanlah hal yang mustahil bagi manusia untuk menikmati berbagai layanan yang semakin canggih dan cepat begitu juga dengan komputer. Baru-baru ini NEC Design Ltd sebuah lembaga di jepang menawarkan sebuah konsep baru tentang teknologi komputer yang sangat mengejutkan. Konsep tersebut adalah Komputer Model Pena. 

Model dari komputer ini adalah model pena. Jika dilihat secaara sekilas pena ini sangat tidak mungkin disebut komputer. Dari jika sudah mengetahui fungsi dan manfaatnya kita tentu pasti terkejut. 

 Komputer ini disebut P-ISM.
sebagaimana dijelaskan oleh desainer NEC sebagai “Pen-style Personal Networking Gadget Package”. Komputer model ini diperkirakan senilai $30.000 atau sekitar 300an juta rupiah. Harga tersebut untuk ukuran sebuah komputer mungkin sangat mahal, tetapi jika dilihat dari segi terkologi tentu tidak ada apa-apanya. Menurut Website NEC Design, komputer jenis P-ISM ini adalah paket komputer pena yang mencakup 5 fungsi yaitu :
 

  • Ponsel bergaya pena dengan cara input data menggunakan tulisan tangan
  • virtual keyboard
  • proyektor kecil
  • Camera Scanned
  • Personal ID password yang berfungsi sebagai identitas pemilik 

P-ISM terhubung satu sama lain dengan technology wireless yang berdekatan. model ini juga bisa tersambung dengan internet menggunakan fungsi telepon selular pada P-ISM ini.. Gadget personal ini bergaya pena minimalis yang mempunyai fitur yang Luar biasa Lengkap. Awalnya kita berpikir bahwa model teknologi laptop "Keyboard dan layar" akan bertahan lama. namun tidak bisa kita pungkiri bahwa pena dan kertas adalah alat tulis dan simbol yang secara alami kita terima, hanya tinggal masalah waktu saja sampai seseorang menemukan produk Canggih terbaru yang berkedok sebagai "Pena Pintar" ataupun "Kertas Pintar". Jadi mungkin tak lama lagi laptop(komputer jinjing) akan tidak laku lagi. 

Selain NEC Design Ltd , perusahaan komputer ternama di dunia Microsoft Corporation juga tidak mau ketinggalan. Baru -baru ini Microsoft sedang mengembangkan prototype komputer masa depan dan sedang menyempurnakannya. Komputer ini dinamai Microsoft Surface. Dalam teknologi ini, seumpama kita mempunyai sebuah kamera digital dan sebuah telepon genggam/ponsel yang telah memiliki dukungan wareless, maka setelah kita memotret benda/seseorang dengan kamera tadi, kemudian kamera itu kita letakkan di atas sebuah monitor sentuh atau touchscreen yang menyerupai meja. Setelah ditaruh, kemudian akan muncul gambar benda atau wajah yang telah kita potret tadi di dalam layar tanpa kita memindahkannya. Kemudian dengan teknologi ini, gambar tersebut bisa diperbesar, diperkecil, dibolak-balik dengan menggunakan tangan. Dan yang lebih seru lagi. Letakkan sebuah ponsel tadi di atas meja itu. Geser gambar dimonitor tersebut ke arah ponsel. Dan seketika itu pula gambar sudah berpindah ke memory card ponsel kita tanpa kita memegang ponsel itu. 

Dua perkembangan teknologi komputer di atas mungkin akan terrealisasi dalam jangka waktu yang cukup lama. Kita tentu harus sabar menggunya. Tetapi dalam waktu dekat kita juga akan disuguhi perkembangan teknologi komputer yang tidak kalah canggih. Dalam tahun 2010 ini akan segera dirilis Laptop jenis baru. Dilihat dari segi bentuk dan kecanggihanya, laptop yang akan dirilis tahun ini benar-benar sangat fantastis.  

TriBook dengan tiga konsep layar ultra lebar yaitu 21in lebar layar. Ia juga memiliki sebuah 8x SuperDrive, 1TB harddisk, dan MacBook Pro-calibre CPU, plus sebuah keyboard multitouch trackpad. 

 

Generasi laptop masa depan ini dibuat oleh industri desainer Jerman Felix Schmidberger, model classy, elegan, futuristik laptop yang menggunakan OLED touchscreen.Barangkali lebih tepat disebut Paper PC karena bentuknya yang seperti lembaran kertas berupa layar sebagai antar muka dan dilengkapi pena untuk mengoperasikannya dengan cara touch screen. Didesain oleh Avery Holleman .Laptop yang mempunyai dua layar dengan desain mirip buku,  Prototipe dari XO-2 dan One Laptop Per Child (OLPC). 

Itulah beberapa perkembangan teknologi komputer masa depan yang dapat semakin mempermudah kehidupan manusia. Karena menurut saya fungsi utama teknologi adalah diciptakan supaya dapat mempermudah kehidupan manusia. 

Teknologi semakin canggih saja. Kalau kemarin memberikan informasi tentang Komputer PC Yang Sangat Unik Namun Canggih, sekarang malah jauh lebih canggih lagi. Komputer yang lebih mudah dibawa kemana-mana, namun kualitasnya seperti PC.
Kalau hanya laptop maka semakin kecil memang semakin mudah dibawa, tapi akibatnya kenyamanan dalam berkomputer akan semakin berkurang mengingat kecilnya layar serta keyboard. Tapi dibawah ini jauh lebih kecil daripada laptop / notebook tapi lihat saja bagaimanabisa digunakan senyaman PC.
Komputer kecil ini bekerja layaknya hologram atau sebuah bentuk virtual dari sebuah hardware, namun memiliki sensor inputan yang sama dengan komputer yang seperti sering digunakan saat ini.  

 Komputer Masa Depan

 

Daftar Pustaka: 

1.    http://gofutureteknologi. com/2011/07/teknologi-komputer-masa-depan.html 

2.    http://berbisnisonlineprofitclicking. /2012/09/teknologi-komputer-masa-depan.html 

3.    http://tekhnologi-ku..com/2012/01/teknologi-terbaru.html

 

 

 

 

 

 

Copyright 2019. Powered by Humas. PPPPTK BOE MALANG